Thứ Sáu, 5 tháng 12, 2025

| Tên biến | Giá trị | Màu sắc | Ý nghĩa / Công dụng thường gặp | | ------------- | --------- | -------- | ----------------------------------------------------- | | `--primary` | `#6b3f00` | Nâu | Màu chủ đạo của giao diện (nút chính, logo, tiêu đề…) | | `--accent` | `#2a6f97` | Xanh | Màu nhấn, dùng cho link, chi tiết nổi bật | | `--secondary` | `#f2c94c` | Vàng | Màu phụ hỗ trợ, tạo điểm nhấn phụ | | `--bg` | `#fbf7f2` | Kem nhạt | Màu nền tổng thể của trang | | `--card` | `#fff` | Trắng | Màu nền cho thẻ (card), hộp nội dung | | `--muted` | `#6b6b6b` | Xám | Màu chữ giảm độ ưu tiên, text phụ, mô tả |
:root{
  --primary: #6b3f00; /* brown */
  --accent: #2a6f97;  /* blue */
  --secondary: #f2c94c; /* yellow */
  --bg: #fbf7f2;
  --card: #fff;
  --muted: #6b6b6b;
}

Cách sử dụng các biến này:

Bạn có thể gọi lại màu bằng hàm var():

button {
  background-color: var(--primary);
  color: #fff;
}
.card {
  background: var(--card);
  color: var(--muted);
}

Thứ Năm, 4 tháng 12, 2025

Hướng dẫn sử dụng phần mềm tạo PROMPT Phụ lục 1 - Năng lực số
Phần mềm hỗ trợ xây dựng Phụ lục 1 – Năng lực số

Hướng dẫn sử dụng phần mềm tạo PROMPT Phụ lục 1 tích hợp Năng lực số

Tác giả: Rcom Dăm Yi – Giáo viên Tin học Đơn vị: Trường THPT Phan Chu Trinh, Gia Lai Mục đích: Hỗ trợ giáo viên nhanh chóng tạo PROMPT chuẩn để xây dựng PHỤ LỤC 1: Tích hợp Năng lực số vào kế hoạch dạy học.
Phần mềm được viết bằng ngôn ngữ Python với giao diện Tkinter. Giáo viên chỉ cần nhập: Môn học, Khối lớp, Tên file KHDH, sau đó bấm “TẠO PROMPT” và copy sang ChatGPT để sinh Phụ lục 1.

1. Cài đặt & chuẩn bị chạy phần mềm

1.1. Cài đặt Python 3

Nếu máy chưa có Python, bạn cần cài trước:

  1. Truy cập trang chủ: https://www.python.org.
  2. Chọn mục Downloads → Tải về bản Python 3.x phù hợp với hệ điều hành (Windows/macOS).
  3. Khi cài trên Windows, nhớ tick chọn “Add Python to PATH”.

TẢI PHẦN MỀM VÀ CÀI DẶT PHẦN MỀM

Tải phần mềm về theo đường link TẠI ĐÂY

TÀI VỀ THEO ĐƯỜNG LINK SỐ 2 TẠI ĐÂY

1.2. Lưu mã nguồn phần mềm

Mã nguồn phần mềm là file Python, ví dụ: tao_prompt_phu_luc1_gui.py.

  • Tạo 1 thư mục, ví dụ: D:\PHU_LUC_1.
  • Lưu file tao_prompt_phu_luc1_gui.py vào thư mục đó.

1.3. Cách chạy chương trình

Có 2 cách đơn giản:

  • Cách 1: Nếu máy đã liên kết file .py với Python, bạn có thể nhấp đúp chuột vào file tao_prompt_phu_luc1_gui.py.
  • Cách 2 (khuyên dùng): Chạy bằng CMD/Terminal:
    cd D:\PHU_LUC_1 python tao_prompt_phu_luc1_gui.py
Lưu ý: Nếu không chạy được, hãy kiểm tra:
  • Đã cài Python đúng chưa?
  • Tên file .py có đúng không?
  • CMD/Terminal đã đứng đúng thư mục chứa file chưa?

2. Làm quen với giao diện phần mềm

Sau khi chạy, một cửa sổ giao diện sẽ xuất hiện với 3 phần chính:

2.1. Khu vực nhập thông tin

  • Môn học: nhập tên môn, ví dụ: Tin học, Ngữ văn, Toán,…
  • Khối lớp:
    • Nhập 1 khối: 10 hoặc 11,…
    • Hoặc nhập nhiều khối: 10,11,12.
    • Phần mềm sẽ tự gợi nhắc mức độ NLS theo Công văn 405 (CB, TC, NC – tương ứng các cột L1–L12).
  • File KHDH (tên hiển thị): nhập tên file kế hoạch dạy học, ví dụ: 26.Tin 11 PL1. CTGDNT.docx hoặc bấm nút “Duyệt file…” để chọn file trên máy (phần mềm sẽ lấy tên file đưa vào PROMPT).

2.2. Hàng nút chức năng

  • TẠO PROMPT: sinh ra nội dung PROMPT đầy đủ.
  • Copy PROMPT: copy toàn bộ PROMPT vào Clipboard.
  • Lưu PROMPT... lưu nội dung PROMPT thành 1 file .txt.

2.3. Vùng hiển thị PROMPT

Đây là ô văn bản lớn phía dưới, có thanh cuộn. Sau khi bấm “TẠO PROMPT”, nội dung PROMPT sẽ xuất hiện tại đây để giáo viên xem trước, đọc lại và copy.

3. Tạo PROMPT và sử dụng với ChatGPT

3.1. Nhập dữ liệu và tạo PROMPT

  1. Nhập Môn học (ví dụ: Tin học).
  2. Nhập Khối lớp (ví dụ: 10 hoặc 10,11,12).
  3. Nhập Tên file KHDH (ví dụ: 26.Tin 11 PL1. CTGDNT.docx) hoặc dùng nút Duyệt file.
  4. Nhấn nút “TẠO PROMPT”.

Sau bước này, phần mềm sẽ sinh ra một đoạn PROMPT chi tiết, có cấu trúc như sau:

  • Giới thiệu bối cảnh: bạn là chuyên gia giáo dục, hỗ trợ Tổ chuyên môn môn X,…
  • Trình bày Tài liệu nguồn: Thông tư 02/2025, Công văn 405, file KHDH.
  • Mô tả quy trình 4 bước:
    1. Phân tích KHDH.
    2. Chọn năng lực số và chỉ báo theo đúng cột L1–L12.
    3. Diễn giải thành hoạt động thực tế cho HS.
    4. Trình bày kết quả vào bảng 3 cột (Tiết PP – Chủ đề/Bài học – NLS hình thành).
  • Đưa ra mẫu bảng đầu ra để AI điền dữ liệu.

3.2. Copy PROMPT sang ChatGPT

  1. Nhấn nút “Copy PROMPT” trong phần mềm.
  2. Mở trình duyệt, truy cập ChatGPT (hoặc hệ thống AI bạn đang dùng).
  3. Dán (Ctrl + V) nội dung PROMPT vào khung nhập.
  4. Gửi yêu cầu.

Sau vài giây, ChatGPT sẽ trả về bảng Phụ lục 1 đã tích hợp Năng lực số cho môn & khối lớp bạn đã chọn.

4. Ví dụ PROMPT rút gọn (minh hoạ)

Dưới đây là một đoạn PROMPT rút gọn (chỉ để minh họa), phần mềm thực tế sinh bản đầy đủ hơn:

Tạo **PHỤ LỤC 1: TÍCH HỢP NĂNG LỰC SỐ VÀO KẾ HOẠCH DẠY HỌC (Dành cho Tổ chuyên môn)** **Bối cảnh:** Bạn là chuyên gia giáo dục Việt Nam, am hiểu sâu sắc Chương trình GDPT 2018. Nhiệm vụ của bạn là hỗ trợ Tổ chuyên môn môn `Tin học` xây dựng một phụ lục tích hợp Năng lực số (NLS), trong đó diễn giải chi tiết hoạt động thực tế để hình thành NLS cho học sinh khối `10,11`. [... nội dung đầy đủ sẽ do phần mềm sinh ra ...]

5. Một số lưu ý khi dùng trong tổ chuyên môn

  • Tổ/nhóm chuyên môn có thể dùng chung phần mềm này cho nhiều môn: Toán, Lý, Hóa, Tin học, Ngữ văn, Sử, Địa, GDCD, GDTC, Âm nhạc, Mỹ thuật,…
  • Cần thống nhất cách ghi cột “Năng lực số hình thành”: luôn bắt đầu bằng CB/TC/NC + mã NL + mã chỉ báo (a,b,c,...), sau đó mới đến câu diễn giải hoạt động.
  • Sau khi AI sinh Phụ lục 1, giáo viên nên đọc lại, điều chỉnh câu chữ và hoạt động cho sát với thực tế lớp học, thiết bị, học sinh của trường mình.
  • Có thể xây dựng thêm các PROMPT tương tự cho Phụ lục 2 (KHDH chi tiết) và Phụ lục 3 (trích nguyên văn chỉ báo NLS).
Tóm lại: Phần mềm này giúp giáo viên tiết kiệm rất nhiều thời gian khi xây dựng Phụ lục 1 tích hợp Năng lực số. Giáo viên chỉ cần nắm rõ chương trình và kế hoạch dạy học của môn mình, phần “khung PROMPT” cứ để phần mềm lo.

Nếu cần, bạn có thể quay 1 video ngắn minh họa thao tác thực tế với phần mềm, rồi nhúng thêm vào dưới bài viết này để tổ/nhóm chuyên môn dễ theo dõi.

Thứ Tư, 3 tháng 12, 2025

Hướng dẫn sử dụng phần mềm soạn bài giảng điện tử DY-Elearning

Tài liệu hướng dẫn chi tiết cho phần mềm soạn bài giảng điện tử DY-Elearning (bản v6.1 – 2025)

1. Giới thiệu phần mềm DY-Elearning

DY-Elearning là phần mềm hỗ trợ giáo viên soạn bài giảng điện tử tương tác. Bài giảng có thể:

  • Chạy trực tiếp dưới dạng file HTML trên trình duyệt.
  • Xuất thành gói SCORM (.zip) để đưa lên các hệ thống LMS như Moodle, K12Online, Viettel LMS,…

Phần mềm cho phép:

  • Soạn nội dung lý thuyết theo từng Section (khối) rõ ràng.
  • Chèn hình ảnh, audio, video, YouTube linh hoạt, “dễ tính” với file media (giống Code 2).
  • Chèn công thức Toán học LaTeX hiển thị đẹp bằng MathJax.
  • Tạo các dạng câu hỏi:
    • Trắc nghiệm 4 lựa chọn (MCQ).
    • Đúng – Sai (True/False).
    • Trả lời ngắn (Short answer).
  • Tự động tính điểm, tuỳ chọn trộn ngẫu nhiên câu hỏi.
  • Tích hợp (tuỳ chọn) gửi điểm lên Google Sheets bằng Apps Script.

2. Cách chạy phần mềm

2.1. Yêu cầu

  • Máy tính đã cài Python 3 (khuyến nghị >= 3.8).
  • Có file chương trình Python của phần mềm DY-Elearning (ví dụ: DY_Elearning_v6.py).

2.2. Cách mở phần mềm

Có thể mở theo hai cách:

  1. Cách 1 – Double-click:
    Nếu Windows đã liên kết sẵn với Python, chỉ cần nháy đúp vào file .py là phần mềm sẽ chạy.
  2. Cách 2 – Dùng CMD/Terminal:
    cd <thu_muc_chua_file>
    python DY_Elearning_v6.py

Khi chạy thành công, sẽ xuất hiện cửa sổ với tiêu đề tương tự:

DY-Elearning — eLearning Builder (by Rcom Dăm Yi) — DY-Elearning v6.1 — 2025

3. Kích hoạt bản quyền (License)

Phần mềm có 2 chế độ:

  • Đã kích hoạt: dùng được Xuất HTMLXuất SCORM.
  • Chưa kích hoạt (chỉ xem): vẫn soạn và lưu JSON bình thường nhưng không xuất được HTML/SCORM.

3.1. Key mặc định

Key bản quyền mặc định (trong mã nguồn hiện tại):

DY2025-PCT-KEY-001

3.2. Cách nhập key bản quyền

  1. Mở phần mềm DY-Elearning.
  2. Chọn menu Bản quyền → Nhập key….
  3. Nhập hoặc dán key DY2025-PCT-KEY-001 vào ô.
  4. Bấm OK để kích hoạt.

Sau khi kích hoạt thành công:

  • Các chức năng Xuất HTML…Xuất SCORM (zip)… được mở khóa.
  • Trong giao diện sẽ hiển thị dòng trạng thái bản quyền màu xanh.

3.3. Xem trạng thái & huỷ kích hoạt

  • Vào Bản quyền → Trạng thái bản quyền để xem phần mềm đang ở chế độ nào.
  • Chọn Bản quyền → Huỷ kích hoạt nếu muốn xóa key, quay lại chế độ “chỉ xem”.

4. Tổng quan giao diện chính

Giao diện chính của phần mềm gồm:

  1. Thanh menu trên cùng.
  2. Khung “Thông tin chung” + phần nhập URL Google Sheets.
  3. Khung soạn nội dung (Sections) bên trái.
  4. Khung soạn câu hỏi (Quiz) bên phải.
  5. Thanh nút nhanh Xuất HTML / Xuất SCORM phía dưới.

4.1. Menu “Tệp”

  • Tạo mới: Xoá dữ liệu hiện tại, bắt đầu bài giảng mới.
  • Mở (JSON)…: Mở file bài giảng đã lưu (.json).
  • Lưu (JSON)…: Lưu bài giảng hiện tại thành file JSON.
  • Xuất HTML…: Xuất bài giảng thành file HTML.
  • Xuất SCORM (zip)…: Xuất gói SCORM để đưa lên LMS.
  • Thoát: Đóng phần mềm.

4.2. Menu “Bản quyền”

  • Nhập key…: Nhập license key.
  • Huỷ kích hoạt: Xoá key đã nhập.
  • Trạng thái bản quyền: Xem phần mềm đã kích hoạt hay chưa.

4.3. Menu “Trợ giúp”

  • About: Thông tin phiên bản phần mềm và tác giả.

5. Khu vực “Thông tin chung”

Đây là phần ở trên cùng, dùng để khai báo thông tin tổng quan của bài giảng.

5.1. Các trường thông tin

  • Tiêu đề: tên bài học hiển thị lớn trong HTML.
    Ví dụ: Bài 12. Sự biến đổi chất – Hoá học 8
  • Phụ đề: thể hiện tên giáo viên, trường, năm học…
    Ví dụ: GV: Nguyễn Văn A – THPT Phan Chu Trinh, Ia Tul, Gia Lai – Năm học 2025–2026
  • Mục tiêu (mỗi dòng 1 mục):
    Mỗi dòng tương ứng một mục tiêu. Khi xuất HTML sẽ tự động trở thành danh sách.
  • Khởi động (HTML):
    Nội dung khởi động, có thể dùng HTML đơn giản (bôi đậm, xuống dòng, ảnh,…).

5.2. Tùy chọn dưới phần “Thông tin chung”

  • Trộn ngẫu nhiên câu hỏi: khi bật, các câu hỏi không gắn inline sẽ bị xáo trộn thứ tự trong phần “Luyện tập”.
  • Gửi điểm lên Google Sheets: nếu bật và nhập URL Web App hợp lệ, khi học sinh bấm “Hoàn tất”, điểm sẽ được gửi lên Google Sheets.

5.3. Apps Script Web App URL

Đây là URL của Web App được triển khai từ Google Apps Script. Nếu chưa thiết lập, có thể để trống, bài giảng vẫn hoạt động bình thường (chỉ hiển thị điểm bằng hộp thoại).

6. Soạn nội dung lý thuyết – Sections

Bên trái giao diện là khu Sections, dùng để chia nội dung bài học thành từng khối.

6.1. Thuộc tính của mỗi Section

  • Tiêu đề: tiêu đề nhỏ, ví dụ:
    1. Khởi động, 2. Hình thành kiến thức, 3. Luyện tập.
  • Loại (note / goiy / warn):
    • note – khung màu xanh nhạt, trung tính.
    • goiy – khung màu xanh lá, gợi ý, thông tin tích cực.
    • warn – khung cam nhạt, cảnh báo, lưu ý.
  • toggle_id: nếu nhập (ví dụ: khainiem), section sẽ có nút “Hiện/Ẩn nội dung” trong HTML, giúp thu gọn/mở rộng.
  • Khối nội dung (HTML): nơi nhập nội dung chính của phần đó (văn bản, danh sách, hình ảnh, video, công thức…).

6.2. Các nút thao tác với Section

  • ➕ Thêm Section: thêm section mới vào danh sách.
  • 🗑 Xoá Section: xóa section đang chọn trong danh sách.

6.3. Chèn hình ảnh (nút “🖼 Ảnh…”)

Khi bấm “🖼 Ảnh…”, hộp thoại chèn ảnh xuất hiện:

  • Từ URL (http…): dùng khi ảnh nằm trên Internet.
  • Từ tệp (dùng tên file): chọn file ảnh trên máy (PNG, JPG, GIF, WebP, SVG,…). Phần mềm chỉ lưu tên file (vd: hinh1.png), giúp bài giảng “dễ tính” khi di chuyển.

Lưu ý: Khi xuất HTML, cần copy các file ảnh vào cùng thư mục với file .html để ảnh hiển thị bình thường.

6.4. Chèn âm thanh (nút “🎵 Audio…”)

  • Chọn nguồn là URL hoặc tệp .mp3, .ogg, .wav.
  • Nhập tiêu đề bài nghe (ví dụ: “Đoạn hội thoại 1”).
  • Phần mềm sẽ tạo một khối player nhỏ với nút Phát/Tạm dừng.

Hãy đặt file âm thanh chung thư mục với HTML/SCORM để trình duyệt phát được.

6.5. Chèn video (nút “🎬 Video…”)

  • Chọn file video (.mp4, .webm, .ogg, .mov, .m4v…).
  • Nhập chú thích video (ví dụ: “Thí nghiệm minh hoạ phản ứng hoá học”).

HTML tạo ra dùng tên file video làm nguồn, cần đặt chung thư mục với bài giảng để phát.

6.6. Chèn YouTube (nút “📺 YouTube…”)

  1. Dán URL YouTube (dạng watch?v=… hoặc youtu.be/…).
  2. Nhập chú thích video.
  3. Có thể bấm “Kiểm tra video”:
    • Nếu video cho phép nhúng → hiện thông báo tích xanh.
    • Nếu bị chặn không cho embed → phần mềm báo lỗi để giáo viên đổi video khác.
  4. Bấm “Chèn” để thêm cả thumbnail + iframe YouTube vào nội dung.

6.7. Chèn công thức LaTeX (nút “∑ LaTeX…”)

  • Chọn kiểu Inline (\\( … \\)) hoặc Block (\\[ … \\]).
  • Nhập công thức LaTeX, có thể dùng các mẫu nhanh: Phân số, Căn, Tổng, Tích phân,…
  • Bấm “Chèn” để đưa công thức vào nội dung section.

Khi xuất HTML, các công thức sẽ được MathJax render đẹp, dễ đọc.

7. Soạn câu hỏi – Quiz

Bên phải giao diện là khung Câu hỏi (Quiz), nơi tạo các câu hỏi tương tác.

7.1. Chọn dạng câu hỏi & trọng số

  • Dạng:
    • mcq – Trắc nghiệm 4 lựa chọn (A/B/C/D).
    • tf – Đúng/Sai.
    • short – Trả lời ngắn.
  • Trọng số: số điểm câu hỏi đóng góp (1–10).

7.2. Câu hỏi MCQ (4 lựa chọn)

Trong khung “MCQ – A/B/C/D”:

  • Nhập nội dung câu hỏi vào ô “Câu hỏi (HTML)”.
  • Điền đủ nội dung cho lựa chọn A, B, C, D.
  • Chọn đáp án đúng (a/b/c/d).

7.3. Câu hỏi Đúng/Sai (tf)

  • Chọn dạng tf.
  • Nhập nội dung câu hỏi.
  • Đánh dấu đáp án là Đúng hoặc Sai.

7.4. Câu trả lời ngắn (short)

  • Chọn dạng short.
  • Nhập câu hỏi và đáp án ngắn (chuỗi ký tự) vào ô “Trả lời ngắn (đáp án)”.
  • Phần mềm so sánh theo dạng không phân biệt hoa/thường, bỏ khoảng trắng đầu/cuối.

7.5. Các nút thao tác với Quiz

  • ➕ Thêm: thêm câu hỏi mới từ nội dung form hiện tại.
  • ✏️ Cập nhật: ghi đè câu hỏi đang chọn bằng dữ liệu mới.
  • 🗑 Xoá: xóa câu hỏi đang chọn.
  • ⬆ Lên / ⬇ Xuống: thay đổi thứ tự câu hỏi trong danh sách (quan trọng khi dùng chèn inline).

8. Chèn câu hỏi trực tiếp vào nội dung (inline)

Ngoài phần “Luyện tập” ở cuối bài, phần mềm cho phép chèn câu hỏi ngay giữa nội dung để tăng tính tương tác.

8.1. Cú pháp chèn

Mỗi câu hỏi có số thứ tự 1, 2, 3, … tương ứng với vị trí trong danh sách Quiz. Để chèn câu số n vào nội dung của một Section, dùng comment HTML:

<!--QUIZ:n-->

Ví dụ, chèn câu hỏi số 1:

<!--QUIZ:1-->

8.2. Cách hoạt động

  • Khi xuất HTML, phần mềm sẽ tìm các đoạn <!--QUIZ:n--> và thay bằng giao diện câu hỏi tương ứng.
  • Các câu hỏi đã được chèn inline sẽ không xuất hiện lại ở phần “Luyện tập” bên dưới.
  • Các câu hỏi còn lại (chưa inline) sẽ hiển thị trong mục “Luyện tập” và có thể bị trộn thứ tự nếu bật “Trộn ngẫu nhiên”.

Lưu ý: Nếu xoá hoặc đổi thứ tự câu hỏi, cần kiểm tra lại các chỉ số trong <!--QUIZ:n--> cho khớp.

9. Gửi điểm lên Google Sheets (tuỳ chọn)

Nếu bật lựa chọn “Gửi điểm lên Google Sheets” và nhập URL Web App hợp lệ, khi học sinh bấm nút “Hoàn tất” trong bài giảng:

  • Trình duyệt sẽ gửi dữ liệu dạng JSON lên URL Apps Script.
  • Dữ liệu bao gồm:
    • score: điểm đạt được.
    • total: tổng điểm.
    • meta: thông tin bài học + thời gian.
    • ts: thời gian (ISO 8601).

Nếu không bật hoặc URL để trống: khi bấm “Hoàn tất”, bài giảng chỉ hiển thị hộp thoại thông báo điểm.

10. Lưu & mở lại bài giảng (JSON)

10.1. Lưu bài giảng

  1. Vào menu Tệp → Lưu (JSON)….
  2. Chọn vị trí lưu, đặt tên file (ví dụ: bai12_su_bien_doi_chat.json).
  3. Bấm Lưu.

File JSON sẽ lưu toàn bộ cấu trúc bài học: thông tin chung, các Section và Quiz.

10.2. Mở lại bài giảng

  1. Vào menu Tệp → Mở (JSON)….
  2. Chọn file JSON đã lưu trước đó.
  3. Phần mềm sẽ nạp lại đầy đủ để tiếp tục chỉnh sửa.

11. Xuất HTML & SCORM

Lưu ý: Cần kích hoạt bản quyền để dùng hai chức năng này.

11.1. Xuất HTML

  1. Bấm nút “Xuất HTML…” (hoặc menu Tệp → Xuất HTML…).
  2. Đặt tên file, ví dụ: bai12_su_bien_doi_chat.html.
  3. Bấm Lưu.

Sau đó, hãy:

  • Copy file HTML vừa tạo.
  • Copy các file media (ảnh, âm thanh, video) đã dùng.
  • Đặt tất cả vào cùng một thư mục để bài giảng hoạt động đầy đủ.

11.2. Xuất SCORM (.zip)

  1. Bấm nút “Xuất SCORM (zip)…” (hoặc menu tương ứng).
  2. Đặt tên file, ví dụ: bai12_su_bien_doi_chat_scorm.zip.
  3. Bấm Lưu.

Gói SCORM mặc định bao gồm index.htmlimsmanifest.xml. Theo thời điểm hiện tại, các file media có thể chưa được tự động đưa vào zip, vì vậy:

  • Nếu LMS yêu cầu đầy đủ media, giáo viên có thể tự gom index.html, imsmanifest.xml và các file media vào một thư mục rồi nén lại.

12. Quy trình mẫu từ A–Z

Dưới đây là quy trình mẫu soạn một bài giảng “Sự biến đổi chất – Hoá 8” bằng DY-Elearning.

12.1. Bước 1 – Nhập thông tin chung

  • Tiêu đề: Bài 12: Sự biến đổi chất.
  • Phụ đề: GV: … – Trường … – Năm học ….
  • Mục tiêu: gõ mỗi mục tiêu trên một dòng.
  • Khu “Khởi động (HTML)”: viết câu hỏi gợi mở, có thể chèn hình ảnh.

12.2. Bước 2 – Tạo các Section

  1. Section 1 – Khởi động: loại goiy, chèn vài hình ảnh minh hoạ.
  2. Section 2 – Kiến thức mới: loại note, trình bày khái niệm, ví dụ, chèn công thức LaTeX nếu cần.
  3. Section 3 – Luyện tập: dùng để tổng hợp câu hỏi hoặc bài tập vận dụng.

12.3. Bước 3 – Tạo câu hỏi Quiz

  • Tạo 1–3 câu MCQ, 1–2 câu Đúng/Sai, 1–2 câu trả lời ngắn.
  • Thiết lập trọng số cho mỗi câu để tổng điểm phù hợp (ví dụ 10 điểm).

12.4. Bước 4 – Chèn một số câu hỏi vào nội dung

  • Ví dụ, chèn câu Quiz số 1 vào cuối phần kiến thức:
    <!--QUIZ:1-->
  • Các câu còn lại sẽ nằm ở phần “Luyện tập” phía dưới.

12.5. Bước 5 – Xuất HTML & kiểm tra

  1. Xuất file HTML.
  2. Copy các file media vào cùng thư mục.
  3. Mở HTML bằng trình duyệt, thử làm quiz, kiểm tra tính điểm, nút “Hoàn tất”,…

13. Mẹo & lưu ý khi sử dụng

  • Đặt tên file media đơn giản: không dấu, không khoảng trắng (vd: thi_nghiem1.png, bai_nghe_1.mp3).
  • Hạn chế video quá nặng: để bài giảng tải nhanh hơn.
  • Short answer: nên quy ước câu trả lời thật ngắn, thống nhất cho học sinh (vd: dùng “100” thay vì một câu quá dài).
  • Nếu YouTube báo không cho nhúng, có thể tải video về và dùng chức năng Video từ tệp.
  • Khi chỉnh sửa thứ tự câu hỏi, hãy kiểm tra lại những vị trí dùng <!--QUIZ:n-->.
Phụ lục Tin học 12 - Trường THPT PCT

Phụ lục Tin học 12

Trường THPT PCT

Chủ đề 1. Máy tính và xã hội tri thức

  • Bài 1. Làm quen với trí tuệ nhân tạo
  • Bài 2. Trí tuệ nhân tạo trong khoa học và đời sống

Chủ đề 4. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

© 2025 - Tài liệu tham khảo môn Tin học 12

Thứ Ba, 2 tháng 12, 2025

DYI – Phần mềm tạo bài giảng điện tử (HTML + SCORM) dành cho giáo viên

Hướng dẫn sử dụng chi tiết kèm ví dụ minh họa.

1. Chuẩn bị & chạy chương trình

Bước 1: Cài Python 3 (nếu máy chưa có).

Bước 2: Tải file chương trình, lưu với tên ví dụ: DYI_Baigiang_Pro.py.

Bước 3: Mở Command Prompt (hoặc PowerShell) và chạy lệnh:

python DYI_Baigiang_Pro.py

Sau khi chạy, cửa sổ “DYI – Tạo Bài Giảng Điện Tử (HTML + SCORM)” sẽ xuất hiện.

2. Giao diện chính

Giao diện chính gồm 2 vùng:

  • Bên trái: thông tin bài giảng, tóm tắt, nội dung HTML, mã nguồn ví dụ.
  • Bên phải: danh sách Section, danh sách câu hỏi trắc nghiệm, nút xuất HTML & SCORM.
Ảnh minh họa giao diện (có thể thay bằng ảnh thật của thầy/cô)

3. Nhập thông tin bài giảng

3.1. Thông tin chung

Nhập các trường ở phần trên bên trái:

  • Tiêu đề: Bài 13 – Ngôn ngữ lập trình Python
  • Môn học: Tin học 11
  • Lớp: 11A1
  • Thời lượng: 45 phút
  • Giáo viên: Nguyễn Văn A

3.2. Tóm tắt bài giảng (HTML)

Ô này hỗ trợ HTML đơn giản, ví dụ:

<p>Học sinh hiểu khái niệm ngôn ngữ lập trình và cú pháp cơ bản của Python.</p>
<ul>
  <li>Dùng được hàm print()</li>
  <li>Viết được chương trình đơn giản</li>
</ul>

3.3. Nội dung bài giảng (HTML)

Ô “Nội dung bài giảng (HTML)” dùng để soạn nội dung chính, ví dụ:

<h2>1. Ngôn ngữ lập trình</h2>
<p>Là phương tiện để con người giao tiếp với máy tính.</p>

<h2>2. Hàm print()</h2>
<p>Dùng để in dữ liệu ra màn hình.</p>

3.4. Ví dụ mã nguồn

Ô “Ví dụ mã nguồn” nhập thẳng code Python (chương trình sẽ tự xử lý khi xuất HTML):

name = input("Nhập tên của bạn: ")
print("Xin chào", name)

4. Chèn hình, video, âm thanh

Ngay bên dưới ô “Nội dung bài giảng (HTML)” có 3 nút:

  • Chèn hình
  • Chèn video
  • Chèn âm thanh

Cách làm:

  1. Đặt sẵn các file hình, video, âm thanh cùng thư mục sẽ lưu file HTML.
  2. Bấm nút “Chèn hình” → chọn file → nhập chú thích (nếu muốn).

Phần mềm tự sinh mã HTML dạng:

<figure class="figure">
  <img src="hinh1.png" alt="Minh họa Python">
  <figcaption>Minh họa Python</figcaption>
</figure>

Đối với video, sẽ tự tạo thẻ <video> có nút điều khiển; audio sẽ có nút “Nghe”.

5. Tạo các mục nội dung (Section)

Các section giúp chia bài giảng thành nhiều hoạt động rõ ràng: Hoạt động 1, Hoạt động 2…

5.1. Thêm Section mới

  1. Bên phải, tại khu “Các mục nội dung (Section)” → bấm Thêm.
  2. Cửa sổ lớn “Thêm mục nội dung” hiện ra với 3 phần:
    • Tiêu đề mục
    • Nội dung HTML
    • Bài tập / yêu cầu

Ví dụ 1 section:

Tiêu đề:

Hoạt động 1: Quan sát ví dụ Python

Nội dung HTML:

<p>Xem đoạn mã sau và dự đoán kết quả:</p>
<pre>
a = 5
b = 3
print(a + b)
</pre>

Bài tập / yêu cầu:

<p>Thảo luận nhóm: Nếu đổi a=10, b=2 thì kết quả là bao nhiêu?</p>

5.2. Sửa / Xóa Section

  • Chọn section trong danh sách → bấm Sửa để mở lại form và chỉnh sửa.
  • Chọn section → bấm Xóa nếu không cần nữa.

6. Soạn câu hỏi trắc nghiệm

Bên phải, trong phần “Trắc nghiệm tương tác”:

  1. Bấm nút Thêm để mở cửa sổ “Thêm câu hỏi”.
  2. Chọn dạng câu hỏi trong combobox:
    • mcq – Nhiều lựa chọn
    • tf – Đúng / Sai
    • short – Trả lời ngắn
  3. Nhập nội dung câu hỏi, đáp án, điểm số.

6.1. Dạng 1 – Nhiều lựa chọn (MCQ)

Ví dụ:

  • Câu hỏi: Python là gì?
  • Phương án:
    • Ngôn ngữ lập trình ✔ (đáp án đúng)
    • Hệ điều hành
    • (có thể thêm phương án khác nếu muốn)
  • Số điểm: 1

6.2. Dạng 2 – Đúng / Sai (True/False)

Ví dụ:

  • Câu hỏi: Lệnh print dùng để in ra màn hình.
  • Đáp án đúng: Đúng
  • Số điểm: 1

6.3. Dạng 3 – Trả lời ngắn (Short answer)

Ví dụ:

  • Câu hỏi: Tên hàm dùng để in ra màn hình là gì?
  • Gợi ý đáp án: print
  • Số điểm: 1

Trong giao diện, có thể chọn câu hỏi → Sửa hoặc Xóa tương tự như với Section.

7. Xuất HTML & SCORM

7.1. Xuất HTML

  1. Bấm nút “Xuất HTML”.
  2. Đặt tên file, ví dụ: Bai13_Python.html.
  3. Đảm bảo các file hình, video, âm thanh nằm cùng thư mục với file HTML.

Mở file bằng trình duyệt (Chrome, Edge…) để dạy học trực tiếp.

7.2. Học sinh tương tác như thế nào?

  • Chọn đáp án MCQ → bấm Kiểm tra:
    • Đúng: thẻ đáp án chuyển màu xanh, cộng điểm.
    • Sai: thẻ đáp án chuyển màu đỏ, hiện đáp án đúng.
  • Câu Đúng/Sai: bấm nút “Đúng” hoặc “Sai” → hệ thống chấm ngay.
  • Câu trả lời ngắn: nhập vào rồi bấm Kiểm tra → hiện gợi ý & cộng điểm nếu trùng đáp án mẫu.
  • Trên đầu phần Luyện tập có:
    • Thanh tiến độ điểm (progress bar).
    • Nhãn “Điểm: x/y” cập nhật theo kết quả làm bài.
  • Bấm “Hoàn tất & xem điểm” để xem tổng điểm.

7.3. Xuất gói SCORM (.zip)

  1. Bấm nút “Xuất SCORM (.zip)”.
  2. Đặt tên, ví dụ: Bai13_Python_SCORM.zip.
  3. Import file .zip này vào các hệ thống LMS hỗ trợ SCORM (Moodle, K12Online, Viettel LMS...).

8. Ví dụ bài giảng hoàn chỉnh

Tên bài: Bài 13 – Ngôn ngữ lập trình Python

Cấu trúc gợi ý:

  • Tóm tắt: 1 đoạn mô tả mục tiêu.
  • Nội dung chính: 2–3 mục lớn (khái niệm, ví dụ, thực hành).
  • Section 1: Hoạt động 1 – Quan sát ví dụ.
  • Section 2: Hoạt động 2 – HS thực hành viết chương trình.
  • Quiz: 3–5 câu MCQ + TF + Short để củng cố.

Ví dụ tóm tắt (HTML):

<p>Học sinh hiểu khái niệm ngôn ngữ lập trình, biến và câu lệnh in trong Python.</p>

Khi xuất HTML, bài giảng sẽ hiển thị đẹp, có khối nội dung, hoạt động, câu hỏi trắc nghiệm tương tác và thanh điểm cho học sinh.

💡 Gợi ý: Thầy/cô có thể dùng một file Python gốc này để tạo nhiều bài giảng khác nhau, chỉ cần đổi nội dung và xuất lại HTML/SCORM.

Thứ Tư, 26 tháng 11, 2025

Góc trao đổi & hỏi đáp

Chọn chủ đề, nhập tên và nội dung để trao đổi với tác giả và các bạn khác.


Trao đổi gần đây

Chưa có trao đổi nào cho chủ đề này. Hãy là người đầu tiên!

Chủ Nhật, 23 tháng 11, 2025

Tin học 10 – Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa
Tin học 10 – Bài 13

Bổ sung các đối tượng đồ họa – Hình khối, màu sắc và ghép hình sáng tạo

Từ miếng dưa hấu, logo, hình cây đến chùm bóng bay – tất cả đều được tạo nên từ các đối tượng đồ họa, lớp (layer), màu tô, màu viền và các phép ghép hình.

🎨
Tình huống mở đầu: Quan sát hình miếng dưa hấu trong SGK: phần vỏ, phần ruột, hạt dưa… Nếu đảo lớp (layer) của hạt xuống dưới, điều gì xảy ra?
Đối tượng đồ họa Lớp (layer) Hình khối – màu sắc Ghép hình (Union, Subtract, Intersect)
1. Khởi động: Miếng dưa hấu & khái niệm lớp (layer)

Nhiệm vụ: Quan sát hình miếng dưa hấu (Hình 13.1 SGK) và hoàn thành bảng sau:

Đối tượng Mô tả Lớp
Hình tam giác đỏ Phần thịt dưa Lớp trên (trên nền trắng)
Hình cung màu xanh Vỏ dưa Lớp giữa
Các chấm đen Hạt dưa Lớp trên tam giác
Nền trắng Nền ảnh Lớp dưới cùng
Câu hỏi gợi ý: Nếu lớp hạt dưa bị kéo xuống dưới lớp thịt dưa thì hạt còn nhìn thấy không? Từ đó kết luận: thứ tự lớp rất quan trọng khi thiết kế.
2. Các đối tượng hình khối cơ bản
2.1. Các loại hình khối thường dùng

Các phần mềm đồ họa (Inkscape, phần mềm trong SGK,…) thường có:

  • Hình tròn, hình ellipse.
  • Hình chữ nhật, hình chữ nhật bo góc.
  • Đa giác (tam giác, ngũ giác,…).
  • Hình sao, hình 3D, hình cây, quả cầu,…
Lưu ý thao tác: Giữ phím Shift khi vẽ để tạo hình tròn đều hoặc hình vuông đều.
2.2. Bài tập nhỏ

Hãy tạo 3 hình trên phần mềm đồ họa:

  • 1 hình tròn: màu đỏ, không viền, bán kính khoảng 40px.
  • 1 hình chữ nhật bo góc: bo góc 20px, nền xanh nhạt, viền đen 2px.
  • 1 hình sao 5 cánh: nền vàng, viền nâu, xoay 15°.
Kết quả mong đợi: HS gửi ảnh chụp màn hình hoặc file sản phẩm cho GV (qua nhóm lớp).
3. Màu tô – màu viền – độ trong suốt

3.1. Các thuộc tính cơ bản:

  • Màu tô (Fill): màu bên trong hình.
  • Màu viền (Stroke): màu đường bao quanh hình.
  • Độ dày viền: độ “mỏng – dày” của stroke.
  • Độ trong suốt (Opacity): cho phép nhìn thấy lớp dưới.
  • Mã màu (Hex, RGB,…): ví dụ #FFCC00.

3.2. Bài tập: bảng thuộc tính cho 1 hình chữ nhật

Thuộc tính Giá trị HS chọn Giải thích
Màu tô #FFCC00 Màu vàng cho nổi bật
Độ trong suốt 80% Nhìn mềm hơn, thấy nền dưới
Màu viền #000000 Đường bao rõ ràng
Độ dày viền 3px Cân đối so với kích thước hình
Nhiệm vụ: Chọn bất kỳ hình nào em đã vẽ, thử thay đổi các thuộc tính trên → ghi lại bảng thuộc tính riêng của mình.
4. Các phép ghép đối tượng: Union – Subtract – Intersect
4.1. Ý nghĩa các phép ghép
  • Union: Ghép các hình chồng nhau thành một hình duy nhất (dùng để tạo cánh hoa, tán cây,…).
  • Subtract: Lấy phần còn lại của hình thứ nhất sau khi trừ đi vùng giao nhau với hình thứ hai (tạo hình mặt trăng).
  • Intersect: Lấy phần giao giữa các hình (tạo hình thoi, lá,…).
4.2. Bài tập minh họa
  • Union: 2 hình tròn ghép lại thành 1 cánh hoa.
  • Subtract: 2 hình tròn tạo thành hình mặt trăng.
  • Intersect: 2 ellipse giao nhau tạo thành hình thoi.
Gợi ý: Hãy thử thay đổi vị trí chồng lên nhau của 2 hình trước khi thực hiện phép ghép, em sẽ được nhiều hình thú vị khác nhau.
5. Luyện tập: Vẽ logo, hình cây, hình cầu

Nhiệm vụ 1 – Vẽ logo (Hình 13.8):

  • Dùng các hình tròn, hình chữ nhật, có thể kết hợp Union/Subtract.
  • Tô màu theo gợi ý SGK, bố cục cân đối, có viền rõ.

Nhiệm vụ 2 – Vẽ hình cây (Hình 13.10):

  • Thân cây: hình chữ nhật dọc màu nâu #8B4513.
  • Tán cây: 3 hình tròn ghép Union, màu xanh #22AA33.
  • Các hình ghép thành một đối tượng duy nhất.

Nhiệm vụ 3 – Vẽ hình cầu (Hình 13.12):

  • Tạo 1 hình tròn làm thân cầu.
  • Thêm 1 ellipse bán trong suốt (Opacity ~ 40%) làm vệt sáng.
  • Có thể thêm bóng đổ để tạo cảm giác 3D.
Tiêu chí đánh giá: Đúng hình dạng, màu sắc hài hòa, bố cục rõ ràng, biết sử dụng lớp (layer) và các phép ghép khi cần.
6. Vận dụng: Sao, bông hoa và chùm bóng bay

Nhiệm vụ 1 – Ngôi sao biến dạng:

  • Vẽ 3 ngôi sao với Rounded lần lượt là 0%, 30%, 60%.
  • Ghi nhận xét: “Rounded càng lớn → cánh sao càng cong/mềm”.

Nhiệm vụ 2 – Bông hoa (Hình 13.14):

  • Tâm hoa: hình tròn màu vàng.
  • Cánh hoa: 6–8 hình sao, Rounded ≈ 40%, xếp quanh tâm.
  • Chọn màu hài hòa, có thể dùng Union để ghép các cánh.

Nhiệm vụ 3 – Chùm bóng bay (Hình 13.16):

  • Vẽ 3–5 quả bóng bằng ellipse, thêm highlight bán trong suốt.
  • Sợi dây: đường cong mảnh màu đen hoặc xám.
  • Sắp xếp lớp: bóng phía trước – bóng phía sau để tạo chiều sâu.
Hãy tưởng tượng sản phẩm của em được in thành poster treo lớp – em sẽ phối màu và bố cục thế nào để bắt mắt nhất?
7. Quiz nhanh: Em hiểu gì về đối tượng đồ họa?

1. “Layer” trong bản vẽ đồ họa có ý nghĩa là gì?

2. Phép ghép nào dùng để tạo hình mặt trăng từ hai hình tròn?

3. Thuộc tính nào quy định độ trong suốt của hình?

Nội dung được biên soạn lại dưới dạng bài giảng học sinh từ giáo án Tin học 10 – Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa.
Tin học 11 - Bài 11: Cơ sở dữ liệu
Tin học 11 – Bài 11: Cơ sở dữ liệu

Cơ sở dữ liệu (Database) – Khái niệm và các thuộc tính cơ bản

Từ việc lưu danh sách học sinh bằng file Word/Excel đến hệ thống quản lý trường học, bệnh viện, ngân hàng… tất cả đều cần tổ chức và lưu trữ dữ liệu khoa học.

💾
Hãy tưởng tượng nhà trường chỉ lưu thông tin học sinh bằng các file rời: 11A1.xlsx, 11A2.xlsx, 11A3.xlsx… Nếu muốn tổng hợp điểm toàn trường thì sao? Nếu một bạn chuyển lớp thì phải sửa bao nhiêu file?
Dễ trùng lặp dữ liệu Khó tìm kiếm – thống kê Dễ sai sót khi cập nhật
1. Khởi động: Lưu dữ liệu kiểu “thủ công” có vấn đề gì? Gợi mở vấn đề

Câu hỏi gợi ý cho học sinh:

  • Nếu quản lý học sinh bằng tệp Word/Excel rời rạc thì có những khó khăn gì?
  • Khi hàng trăm hoặc hàng nghìn dữ liệu thay đổi, điều gì sẽ xảy ra?
  • Vì sao phần mềm quản lý trường học không chỉ là nhiều tệp văn bản ghép lại?

Gợi ý câu trả lời:

“Việc lưu trữ dữ liệu trên máy tính cần được tổ chức khoa học để dễ tìm kiếm, cập nhật và hạn chế sai sót. Đó là lý do chúng ta cần đến cơ sở dữ liệu (CSDL).”
2. Kiến thức mới: Cơ sở dữ liệu là gì? Khái niệm & ví dụ

2.1. Khái niệm cơ sở dữ liệu (CSDL)

Cơ sở dữ liệu tập hợp dữ liệu có tổ chức, được lưu trữ trên máy tính và được quản lí bằng hệ quản trị cơ sở dữ liệu (DBMS).

2.2. Ví dụ về cơ sở dữ liệu trong thực tế:

  • CSDL thư viện: sách, tác giả, năm xuất bản, bạn đọc, phiếu mượn,…
  • CSDL quản lý học sinh: hồ sơ cá nhân, điểm, hạnh kiểm, thành tích,…
  • CSDL bệnh viện: hồ sơ bệnh nhân, lịch khám, kết quả xét nghiệm,…
  • CSDL siêu thị: hàng hóa, giá, tồn kho, hóa đơn bán hàng,…
Ghi nhớ: CSDL phục vụ cho việc khai thác thông tin: tìm kiếm, thống kê, báo cáo,… chứ không chỉ là “nơi cất dữ liệu”.
3. Yêu cầu tổ chức dữ liệu & các thuộc tính của CSDL Thảo luận nhóm – Lý thuyết
3.1. Tổ chức dữ liệu khoa học – Vì sao?

Học sinh có thể thảo luận theo nhóm để trả lời các câu hỏi:

  • Vì sao dữ liệu phải độc lập với phần mềm?
  • Vì sao phải hạn chế dư thừa dữ liệu?
  • Tính nhất quán dữ liệu là gì?
  • Tổ chức dữ liệu khoa học mang lại những lợi ích gì?
Gợi ý: Hãy lấy ví dụ từ hệ thống điểm, hồ sơ học sinh của chính lớp em.
3.2. Các thuộc tính cơ bản của CSDL

Các thuộc tính quan trọng:

Ít dư thừa dữ liệu Dữ liệu nhất quán Dễ chia sẻ Độc lập với chương trình Dễ bảo trì – mở rộng
  • Ít dư thừa dữ liệu: tránh trùng lặp (tên học sinh, mã học sinh không ghi nhiều nơi không cần thiết).
  • Nhất quán: sửa dữ liệu ở một nơi thì thông tin phải đúng ở mọi báo cáo, mọi màn hình.
  • Dễ chia sẻ: nhiều người dùng (GV, văn phòng, BGH) có thể truy cập cùng một CSDL theo quyền hạn.
  • Độc lập dữ liệu – chương trình: có thể thay đổi phần mềm nhưng vẫn giữ CSDL, không phải nhập lại từ đầu.
Nhiệm vụ sơ đồ tư duy: Vẽ sơ đồ với trung tâm là “Cơ sở dữ liệu”, xung quanh là các nhánh: Ít dư thừa, Nhất quán, Dễ chia sẻ, Độc lập, Dễ bảo trì và mỗi nhánh kèm một ví dụ.
4. Luyện tập: Giải thích tình huống thực tế Làm việc nhóm

Học sinh có thể chia nhóm và thực hiện 3 nhiệm vụ sau:

Nhiệm vụ 1:

  • Vì sao việc lưu trữ dữ liệu không tách rời khỏi việc khai thác thông tin?
  • Cho ví dụ về sự cần thiết của việc tổ chức dữ liệu khoa học.

Nhiệm vụ 2:

  • Giải thích tính nhất quán dữ liệu bằng lời của em.
  • Tại sao cần tổ chức lưu trữ dữ liệu độc lập với phần mềm?

Nhiệm vụ 3:

  • Vẽ sơ đồ tư duy về các thuộc tính cơ bản của CSDL (ít dư thừa, nhất quán, dễ chia sẻ, độc lập).
Gợi ý trình bày: Các nhóm có thể ghi kết quả vào giấy A3, trình bày 1 phút/nhóm, các nhóm khác nhận xét – bổ sung.
5. Vận dụng: CSDL trong đời sống Bài tập SGK

Nhiệm vụ vận dụng (có thể làm theo cặp đôi):

  • Chọn một hệ thống thực tế: khách sạn, bệnh viện, trường học, siêu thị,…
  • Mô tả ngắn (5–7 dòng) về:
    • Những dữ liệu cần quản lí trong hệ thống đó.
    • Cách tổ chức dữ liệu để tránh dư thừa.
    • Biểu hiện của tính nhất quán trong hệ thống.
    • Lợi ích khi có CSDL so với lưu thủ công.
Ví dụ: “Trong quản lý bệnh viện cần lưu hồ sơ bệnh nhân, lịch khám, kết quả xét nghiệm… Các dữ liệu được lưu một lần và tham chiếu ở nhiều nơi để tránh trùng lặp. Khi cập nhật kết quả xét nghiệm, toàn hệ thống đều hiển thị đúng, đảm bảo tính nhất quán.”
6. Quiz nhanh: Em đã hiểu CSDL đến đâu? Tự đánh giá

1. Phát biểu nào sau đây đúng nhất về cơ sở dữ liệu?

2. “Tính nhất quán dữ liệu” có nghĩa là:

3. Thuộc tính nào sau đây không phải là thuộc tính cơ bản của CSDL?

Bài đăng phổ biến

💬 Bình luận

💬 Bình luận

📌 Danh sách bình luận